無職系ライターのリアルな日々~日和見きなこ~

組織に属すということにどうにも耐えられなかった私は無職になり、フリーライターになりました。そんなダメな私の毎日の記録

無職生活三十九日目~私のゲームの作り方~

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皆さんこんにちは、日和見きなこです。

いやあ、最近はとうとうライターの仕事もひと段落ついてきて、割と落ち着いてゲームを作れるようになってきました。

せっかくなので今日は私がどんな風にゲーム作りをしているかについてお話したいと思います。

 

私の作るゲームのジャンル

私が作っているのは、あまり人には言えないジャンルの作品です。何故このジャンル? と思われる方も多いと思いますが、まあ何故かと言えば……

最初に会社辞めるために稼げないかなあと思って作ったのが、このジャンルだったのですよ。

一般向けのゲームが売れないっていうのは昔から言われていることでしたし。

そんで、やってみたら意外と楽しかったし普通に続けているという。

 

でもまあ私の作っているそういうゲームは、どちらかと言えばRPG寄りですし、基本的な作り方というのは一般向けでも同じなので、

「なんでもいいからこれからゲームを作るぞ」

って方には、私の考え方を参考にしていただけたらと思います。

 

はじめに。ジャンルを決める

ゲームを作る時に最初に決めるのはジャンルです。

アクションやシューティングなど色々なジャンルがありますが、基本的なシステムの設計ができるのであれば、今挙げたようなもののほうが簡単だと思います。

ただプログラミングの知識などがない場合は、普通にRPGのほうがいいでしょう。

RPGはその手の知識がなくても、専用のソフトを使えば本人の努力次第で、どこまでもこだわって作れます。

 

専用のソフトというのは私の使っているRPGツクール、もし無料のソフトが良ければ、Wolf RPGエディターというものもあります。

どちらのソフトでも基本的な部分は変わらないのですが、Wolfエディターのほうが慣れるまでに時間がかかると思います。(挫折者は語る)

RPGツクールのほうも無料体験期間があるので、ぜひ試してみてください。

 

RPGを作るならコンセプトを!

私はゲームに関してはほぼRPGしか作ったことがないので、ここからはRPGを主軸に置いてお話しますね。

ジャンルを決めたので次はストーリーじゃ! と早まってはいけません。

小説や単なる物語を作るのならそれでいいのですが、ゲームを作るのであればその前に決めなければならないものがあります。

 

それは、コンセプト

 

コンセプトってなに? と言われると私も正確な定義を知っているわけではないのですが、私はそのゲームの目玉やテーマのようなものだと思っています。

 

そのゲームを一言で表すとどんなもの? と言った感じですね。

「例えば世界を平和にするために魔王を倒す話」

などがそれにあたります。

 

そして、それがゲーム全体のコンセプトだとしたら、次に決めるのはシステムのコンセプトです。

わざわざゲームをつくるのだから、そこには今までのものとは少し違う何かが含まれているはず。それはなんだろうと考えてみましょう。

そして、その主軸を大事にしながらストーリーなどを考えていきます。

 

ストーリーを考える

コンセプトがなんとなーく定まってきたら、ストーリーを考えます。

私はゲーム作りは基本的に二人で行っていて、絵は別の方が担当してくれています。つまりゲームのストーリーが私の担当になるのですが

 

正直これが難しい。

 

例えば小説だったら主人公を中心にその周りの人物を書いていけばいいだけです。ですから、大きな街が出てきても、実際に書くのは主人公が実際に話す人だけ。

ところが、ゲームの場合はそうはいかない。

主人公が話しかけようが話しかけまいが山のようなモブキャラ、建物、道や設置物を全部作らないといけない。

 

モブキャラも話しかけられる可能性が1%でもあるのであればきちんと会話を入れておかなければいけない。

まあ、会話ができないモブキャラがたくさんいるゲームもありますが、私はやっぱり村人とかとは全員話したいタイプなので、ほとんど全員に会話を入れます。

 

そうすると本筋とは関係ないストーリーが広がる広がる……。

 

気づいたら本筋の話がそっちのけになって、後から大幅な仕様変更をしたり、コンセプトがぶれててどうしたら……と頭を抱えたり。

とにかく大変な目に遭います。

 

ですのでやっぱり最初に作るストーリーは王道のRPG的なものがいいですね。

難しいことを考えず一番強いラスボスを倒しに行く。

その道中で魔物に苦しめられている村があって、みんなが困っている。

あまり横道に逸れるイベントはあまり作らないようにしましょう。キリがないですから。

もし横道イベントを作るのなら、重要なポイントに的を絞りましょう。

それに参加するかどうかでエンディングが変わる。というレベルのものです。

 

これなら主軸を崩さず、ストーリーに幅を持たせることができますね。

 

ところがこうして紙に書いたストーリーってあんまり役に立たないことが多いです。

それは文字とゲームはやっぱり違うから。

ゲームの場合ストーリーを書いても、それを実際にプレイできなければ意味がありません。

ここは、こうやってこのキャラが動いてこういう演出にしたいな!

と思って書いていても、ひぇ、マップが変わったせいでこの子たち動かせない!

というような予想外のトラブルが起きたり……。村人の会話でちょうど伏線になりそうなものが浮かんで、そっちにストーリーをシフトさせたりと、計画段階とは変わることが多いのです。

 

でも、そんなときにも本筋をしっかり頭の中に持っておいて、その筋の中で変更を加えていくというのが大事です。

正直私はこれがまだ全然できていない……。文章の物語で面白いものを作る自信はあっても、ゲームにそれをうまく落とし込めるほど熟練できていません。

 

このシステムってどうなるんだろう? こういう風にできないのかな? というように色んなことを考えていると、その分物語に集中する時間は減ります。

話は連続で書いていかないと、前後のつながりがいまいちになったり、さっきまでの文章の勢いというか流れがわからなくなってしまう。一度見失うと、既に書いたものを読み返しても勘が取り戻せないなんてことも……。

でも、モブのセリフは入れなきゃいけない。マップも書かなきゃいけないとやらなきゃならないことはどんどん増える……。

 

もうここは慣れしかないです。ソフトをとにかく使って慣れて新しいものを作って、新しい機能を使って……そうして色んな機能を自分のものにしていくほど、話の本筋に力を入れることができます。

私も含めそこはひたすら練習練習。

 

ゲームのいいところは練習がそのまま完成品に繋がることです。

まあ、そのせいでほとんど作り終えた後から新技術に気づいてその前の部分全部作り直しってこともありますが……。

とにかく新しいことに挑戦していけば力はついていくので、まずは一つ完成させることを目指しましょうね。

 

まだ本格的なストーリーとかデバッグとか書きたいことは山ほどあるけど、今日はここまで。続きはまたいつか書こうと思います。

 

ゲーム、作らなきゃゲーム作らなきゃゲーム作らなきゃゲーム作らなきゃ